二、网游产业发展现状分析
“视频游戏将在未来5年内击败电影和电视产业,领军娱乐行业。”美国财经杂志《巴伦周刊》网络版上,网游业界旗手暴雪公司发出预言。在中国,“预言”已证实:去年我国网游出版产业实际销售收入达183.8亿元,并为电信业、IT业等带来478.4亿元收入,范围远超过电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行三大传统娱乐之和。
处处PK的“游戏心态”推动网络游戏加速发展。不过,在和海外网游PK的过程中,中国原创不必定就能步步为“赢”,招招致胜。玩家的游戏心态可以成绩大网游蛋糕,而网游企业想要大快朵颐,则需要手握“研发”的快刀。
游戏心态成绩网游的大市场
09年 9月1日,暴雪发布推出音乐游戏《吉他好汉5》,迎战MTV音乐电视频道本周三发行的新游戏《披头士:摇滚乐队》。今年上半年,美国和欧洲5大最畅销游戏中,动视暴雪以《吉他好汉:世界巡演》和《使命号召:战火世界》盘踞2席。
从12年前推出即时战略游戏《星际争霸》,到如今涉足音乐、体育多款休闲游戏,暴雪扩大了游戏的概念。而10年间,中国网络游戏也从“边锋”、“联众”的配对式休闲游戏,发展为海外代理、自主研发付费游戏。“PK”这个来自网络游戏,最早表现一对一较量的词语,已经从虚拟走向现实,成为带来宏大商业价值的“游戏心态”。
“网络游戏最吸引人的处所,就是你知道网络那头和你较量的不是机器不是程序,而是人。”一位玩家告诉记者,PK几乎无处不在,早已超出了最初血腥的砍杀搏斗。她用电视剧中的例子类比玩网游的心态:“《士兵突击》中,许三多和袁朗的第一次会晤,是演习中新兵许三多俘获了‘老A’袁朗。袁朗不是没有机会反扑,他只是在等候许三多得意忘形,然后上演大逆转。只是他想错了。许三多铁板一块,没有一丝得意。最终他只能束手就擒。”PK的不仅是游戏技巧,还有情感把持、大局掌控,甚至还有被一些玩家上升为生存哲学的心理较量。
或许正是各种各样超出游戏本身的PK心态,培养了我国5550万范围的网游玩家,以及180亿元的年产值。美国人口3亿,其中1亿是网络游戏玩家;中国有10多亿人,玩家人数不到1亿。未来,中国网络游戏还有很大空间。如果未来5年内,中国网游产业保持20%左右的增加率,到2012年,市场范围将达到680亿元,将占全球网游市场范围的一半。
产业来不得半点游戏
就在业内人士几乎个个笑谈中国网游市场空间将有大发展的时候,09年7月上演的一场游戏之外的现实PK,却给中国网游产业上了警醒的一课。一场关于游戏《魔兽世界》代理权的PK官司,却让某网络公司输了上一年收入的九成,有人根据公司财务年报算出它的丧失额:将超过3.2亿元国民币。
今年的ChinaJoy论坛上,因为失去了《魔兽世界》的代理权,著名经纪人陈晓薇几近掉下眼泪。“这意味着失去一个公司上一年收入的92%。”据最近的公司年报显示,该公司事迹同比已经降落了36.7%,环比降落32.4%,净营收是近两年的最低值,游戏结束服务达53天,再“开盘”时的《魔兽世界》已换了“二当家”。
“我们是玩游戏的,不要最终反过来被游戏玩。”金山公司董事会主席求伯君提示玩家不要“过于投入”的同时,也在反思代理国外的网游,只是帮他人做嫁衣。10年的产业发展,中国网游渐渐走出“妖魔化”的舆论眼光,却依旧难以绕开产业“里程碑”多是海外游戏这个现实。“隆重”以《传奇》起家,“九城”《魔兽》的一枝独秀,玩家的虚拟寄托也发明了中国互联网的财富神话。业内人士坦言,没有代理运营模式,就没有如今的中国网游产业。只是,一个不争的事实摆在人们面前:少了自主研发,在年销售收入180亿元的网游蛋糕面前,中国企业却只能充当端盘子拿小费的角色。这个事实让国内网络游戏产业多少有点沮丧。
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