魏诚枢:Eydentity在中国的收入主要是盛大游戏支付的游戏代理费,具体数字我们不公开。Eydentity的游戏一般先在韩国上线,但韩国市场相对较小。随后在日本上线,运营情况也非常好,但抱歉我不能给出具体的数字。
NSR投资分析师:行政和产品支出二季度为多少?下半年趋势如何?
魏诚枢:新游戏的推出需要大量的市场推广,因此二季度支出费用很高,我们将为四季度和明年一季度即将上线的游戏做很多市场推广。比如,《龙之谷》的推出使得市场支出增加很多。
NSR分析师:毛利率由于游戏代理费的增加而有所下降,请问下半年是否会延续这一趋势?
魏诚枢:由于收入结构的变化,一旦我们完成对Eydentity的收购,自主研发的游戏比重就会增加,我相信毛利率的下降趋势是会逆转的。
我们预计来自Eydentity未来的收入将占总收入的2%。
瑞银分析师:如果我个人假设《龙之谷》下季度贡献为10%,这是季节因素吗?我对《龙之谷》的预计是不是太高?
魏诚枢:第三季度会有很多市场推广,还有很多虚拟道具的销售收入会递延至第四季度,因此你的预计有点高。
瑞银分析师:二季度的市场推广费用高于第一季度,是否可以预期第三季度和第四季度会继续增加?
魏诚枢:让我用另外一种方式回答你,我们二季度的毛利率为33%,预期为30%-33%。
高盛分析师Lisa Yuan:如何看待Mochi Media在中国的收入模式,考虑到中国的盗版问题,这些游戏如何实现差异化?另外可否介绍第三季度的股权激励计划?
Mochi Media是一个WEB2.0平台,帮助我们支持大量的开发者作品产生大量的正版作品。首先,商业模式应该是跟美国类似的,来自广告的收入。
我们已经跟中国主要的虚拟游戏网站都初步达成了合作意向,帮助他们实现游戏正版化,我们也会分享广告收入。
由于Flash的跨平台特性,我们也会寻求在移动和其他平台上的机会。虚拟游戏本身用户需求很大,除了以上收入,也会为我们的大型游戏带来潜在用户。
魏诚枢:第三季度股权激励支出为700万到800万元,有效税率大约为20-21%。政府的补贴约为1.38亿元,但具体时间是不确定的。(张和)
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