刘雨愫认为,《措施》不仅明白了网络游戏产品的管理范畴,将之前一直处于边沿地带、管理相对较松懈的SNS网游、手机网游、网页游戏统一纳入管理对象,同时完善了对网游市场各个环节的管理措施。
《措施》对包含运营主体的资质审核和市场准入、运营产品的内容审查、产品前期的宣传推广行动规范、中期的运营模式监督及产品内容动态变更的监管、后期代理权更替或终止运营后花费者的权益保护等环节都有考虑。
“这表现行政部门的管理意图基础切合网游产品‘虚拟社会性’和‘动态变更性’等实际特征。” 刘雨愫说。
刘雨愫向记者流露,文化部还将在后续的工作安排中进一步细化和量化《措施》相干管理措施,出台贯彻该《措施》的相干文件,此外还会组织文化行政管理人员学习,强化各级文化行政部门及文化市场综合执法机构的执法才能。
“今后如何落实相应的监管请求,具体还在于各家公司的博弈才能以及对政府的公关才能”,一位资深网游业内人士如是说——这的确代表了多年来中国网游企业的运作思路。
上有政策下有对策
文化部对外表现,2009年中国网络游戏市场范围达258亿元国民币,同比增加39.5%,而政府目前已经意识到“网络游戏成迷,网络游戏内容以及网络游戏用户权益有待保障”的现实。
有分析人士指出,《措施》能够“保持社会效益优先,保护未成年人优先”还是值得确定的,理性地讲,“有法总比无法强”。
《措施》规定,网络游戏运营企业应当请求网络游戏用户应用有效身份证件进行实名注册、不得为未成年人供给网络游戏虚拟货币交易服务、不得设置未经网络游戏用户批准的强迫对战。
但业内对上述规定持“冷眼旁观”态度者居多。从各大网游论坛中的玩家反馈来看,《措施》的出台,也难以博得玩家的好感。
“强迫PK”多年来被网游厂商惯用,对刺激用户花费亦十分有效。这种方法在网游虚拟世界中营造成一种“鼓励竞争”的环境。听闻“强迫PK”可能因《措施》而被遏止,有玩家近日在微博中无奈地打趣说,以前“对战PK”靠的是兵器设备,而以后靠的就是“一张嘴”——“请问,我可以跟你PK吗?”
“文化部负责监管网游内容,宣传以‘社会价值’为第一、以文化安全为第一考虑。这种宣传战斗,宣传竞争,宣传仇恨的强迫PK,必定会被文化部 ‘拍逝世’的。”玉轶向财新记者指出,这种被勉强的PK确实存在花费陷阱,玩家走在“大街”上被肆意的“砍杀”,“被砍杀的玩家会有一种强烈的付费愿望”。
网游监管部门对“网络实名”和“防沉迷”的研究及尝试干涉已有多年。但一位资深网游业人士告诉本刊记者,相干监管操作履行起来还是有艰苦——虽然可以在程序上请求玩家必须填入身份证号码,进行身份校验,但是,“这个真实的身份怎样去和校验成果相干联,其实很难操作。”
在虚拟货币交易服务中,控制玩家真实年纪是一大难题。个人身份证信息的捏造和贩售大行于市。近日在某大型网游的内部论坛中,已经开端有人思考 “一条龙服务”—— “你充值,我帮你全套弄好:预充值、从内测激活码到最后身份证认证、再到密保卡绑定……”
至于对虚拟货币交易的监管,国泰君安(香港)分析师李准指出,《措施》颁布的具体条款仍较预期严格,特别像腾讯,其业务重要依附于Q币,对虚拟货币交易的监管将对腾讯的收入有间接负面影响。另外,像5173.com及uu898.com等重要从事虚拟货币及虚拟道具交易的平台,增加亦受负面影响,网游行业整体的虚拟货币交易额的短期增速将下滑。
此外,《措施》请求网络游戏经营单位“不得以随机抽取等偶然方法,引诱网络游戏用户采用投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方法获取网络游戏产品和服务”,这比直接规定“网络游戏不得涉及赌博”更能起到“禁止随机性”的监管作用。“不过这些都很难防备厂商用别的方法绕过政策——这是令监管最头痛的处所。”玉轶说。
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