摩根士丹利分析师季卫东:第三季度通常是网络广告和网络游戏旺季,同时考虑到游戏范畴日益激烈的竞争,请问腾讯对第三季度的预期如何?
刘炽平:二季度广告营收很大程度上受益于重大赛事如世界杯和世博会,所以过去的季节性因素可能在下季度与二季度的对照中体现不明显。关于游戏范畴,我认为目前的游戏玩家越来越成熟,他们在差别化和质量等方面提出的请求越来越高。我们的策略是加大游戏开发的力度,提升游戏质量,而不是一味寻求商业化,所以相对来说我们在游戏商业化上花费的精力会减少。
季卫东:请问社交游戏未来对营收的贡献会如何?请对照社交游戏毛利率和MMOG游戏毛利率。
刘炽平:我们努力在社交游戏道具销售和付费包月之间做出平衡。对于腾讯自主开发的游戏,我们的策略更偏向于在包月套餐中供给道具销售,吸引更多用户付费包月,从而实现更稳固的收入和增加。对于第三方开发游戏,我们的盈利模式是游戏道具销售收入的高比例分成,并吸引价值链上更多开发者参加腾讯游戏平台。
花旗分析师埃利西亚·雅普(Alicia Yap):《地下城与勇士》的收入降落呈现在全部季度还是某一特定时间?七月份收入有没有回升?随着新材料片不断推出,《地下城与勇士》能否持续为腾讯贡献收入?该游戏是否已经达到成熟期,未来几个季度收入贡献是否会在下滑?
刘炽平:《地下城与勇士》面临的重要问题是打击外挂程序。外挂应用者一般分两类:
个人玩家和以销售虚拟道具为目标的代练工作室。第二季度PCU(最高同时在线人数)下降的原因是我们加大了对外挂的打击,随后PCU又有所提升。 我们认为这些举动如同病人做肿瘤切除手术,对于游戏长期发展是必要的。
关于第二个问题,像《地下城与勇士》这种游戏,我认为内容对游戏持续发展是非常要害的。
埃利西亚·雅普:去年四季度我们看到MVAS(移动增值服务)业务受益于短信套餐的增加而增加迅猛。请问移动增值业务的潜力如何?腾讯将如何利用移动搜索兴起的趋势推动移动增值业务发展?
刘炽平:总的来看,移动互联网增加潜力宏大,然而其商业模式开发仍然处于初级阶段。人们不愿意花很长时间对着手机或移动设备的小屏幕。他们应用片断琐碎时间应用移动互联网,所以收费的难度很大。我们面临的其他挑衅还有收费方法问题。移动互联网潜力宏大,在未来培养足够多的用户和用户黏性之后,或许能够实现商业化。监管层面的挑衅也很大,比如WAP暂停收费、对包月服务二次提示等。
埃利西亚·雅普:下半年和明年的有效税率是多少?
罗硕瀚:2010年有效税率在10%到15%左右。
美国银行分析师埃迪·梁(Eddie Leung):未来中国网民人数增速放缓对腾讯的影响如何?
刘炽平:首先,当网民数量达到必定数值以后,增速放缓是不可避免的。尽管中国的网民数量已经很高,但是网民的比例相比发达国家仍有很大上升空间。所以互联网市场仍然在扩大,只是增速有所减缓。
其次,除了网民数量在上升,我们还注意到近年来网民上网的设备更加多样,上网时间也在不断增加。我认为这是一个有利的长期趋势。其他的增加机会还包含,移动互联网会带来新的机会;中国目前的网民平均收入较低,增加潜力较大;中国企业在互联网利用方面目前还比较落伍,但未来将会有更多企业选择电子商务模式。综上所述,未来在线广告市场潜力仍然很大。
埃迪·梁:二季度社区增值服务中各项服务营收贡献的比例排名如何?
罗硕瀚:二季度社区增值服务增加率的贡献排名为:QQ会员、QQ秀和QQ空间;绝对增加量贡献排名为QQ会员、QQ空间和QQ秀。
瑞银分析师加里·勒甘(Gary Ngan):为什么腾讯选择在第二季度淡季提升《穿越火线》的商业化程度?此举贯穿全部二季度还是重要在某一个月?
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