新浪科技讯 北京时间8月12日凌晨消息,腾讯昨日颁布了2010财年第二季度及中期事迹,腾讯管理层随后举办分析师电话会议。腾讯董事会主席兼CEO马化腾、总裁刘炽平及副CFO罗硕瀚参加了电话会议,并答复了分析师提问。
以下是分析师问答部分内容实录:
野村国际分析师Jin Yoon:二季度广告收入中世界杯和世博会的收入贡献是多少?能否谈一谈下季度在线广告业务增加和市场份额的预期?
刘炽平:世界杯等重大事件对广告营收的确做出了很大的贡献,但是很难将其独立出来。世界杯对广告业务的重要贡献是帮助我们开辟了一些新客户,比如与世界杯赛事有关的客户。同时已有广告客户也会加大广告投放量。我无法给出具体数字。
Jin Yoon:腾讯在世界杯期间广告营销策略是什么?是否会请求客户在世界杯之后几个季度持续留在腾讯的广告平台?
刘炽平:我们并不硬性请求客户持续应用我们的广告平台。但是一旦我们与客户建立合作关系,我们会努力向其推荐其他的广告位并努力与之建立长期合作关系。在世界杯等重大赛事中,我们的重要目标不是获得一次性的广告利润,而是向客户展现我们高质量的广告平台。
Jin Yoon:本季度递延营收同比增加65%,但是比上季度持平。请问与上季度持平的原因是什么?是季节因素吗?
刘炽平:季节因素是其中一个原因。我们一般不太器重这一数据。随着游戏业务占总营收的比重越来越大,季节因素将会更多影响递延营收。
高盛分析师詹姆斯·米切尔(James Mitchell):请问“QQ会员“线下推广运动的开支情况如何?财报中我们看到腾讯预计SNS游戏对QQ空间营收的贡献会减少,请问这是因为SNS游戏对”QQ空间“新用户增加的贡献减少,还是对”QQ空间“用户支出增加的贡献减少?
刘炽平:关于第一个问题,目前为止“QQ会员“线下运动支出不大。我们的策略是与线下服务供给商合作共赢,既向”QQ会员“供给更多价值,也为线下服务供给商带来更多的潜在花费者。
关于第二个问题,我们指的更多的是“QQ空间“的活泼应用人数。随着SNS游戏玩家的增多,其占”QQ空间“活泼用户的比例也在不断增加。我们预计这一比例未来会有所下降,SNS游戏玩家带来的营收也会减少。营收增加的重要因素是活泼用户的增加,我们目前还没有大范围增加SNS游戏中道具销售的打算,因为我们的目标是利用SNS游戏吸引用户付费包月。其中的不断定因素很多,如游戏的周期不断定、新老游戏交替等。
詹姆斯·米切尔:“QQ会员“线下运动是什么情势进行的?是会员包月优惠还是直接送出腾讯企鹅公仔?
刘炽平:更多的是供给会员包月优惠。
JP摩根分析师韦迪:可否告诉不同游戏范畴的ARPU(平均付费用户收入)情况和热门游戏如《穿越火线》和《地下城与勇士》的ARPU值变更趋势?
罗硕瀚:休闲游戏ARPU值大约为40元到75元/季度,大型多人在线游戏(MMOG)ARPU值大约为75到150元/季度。
刘炽平:我们一般不给出具体游戏的ARPU值。《穿越火线》的用户数一直在稳固增加,但是《地下城与勇士》的用户数有所减少,这是因为我们加大了打击外挂的力度。
韦迪:请问《穿越火线》在游戏道具销售方面情况如何?
刘炽平:我们定期推出《穿越火线》的新材料片,有相当多的新游戏道具,因此该游戏的商业化程度有所提升。
韦迪:在移动互联网范畴,腾讯的策略是将PC互联网产品扩大到移动平台上,还是打算进军硬件或移动操作系统范畴,为用户发明更多的价值?
刘炽平:目前我们重要集中于已有服务本身。我们的移动服务会针对不同的移动设备种类而做出优化,并与包含操作系统厂商、芯片厂商、制作商在内的价值链高低游展开合作,以笼罩更多的平台和移动设备。
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