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李嘉是北京人,1999年在上海毕业后留在上海并进入育碧上海进内行用机游戏开发工作,担负游戏设计师。在完成Jungle book、 VIP、 Ghost Recon2等项目后,离开育碧进入游戏蜗牛,担负上海分公司开发部门负责人。2008年初作为《格林童话》(American Mcgee’s Grimm)制作人参加上海麻辣马,针对海外市场开发单机游戏,目前正在为“黑化版爱丽丝”(American Mcgee’s Alice)开发续作。
随着网游兴起,大部分游戏制作者都顺利过渡到网游行业,所以国内还在制作单机游戏并以此为生的工作者并不多见(尽管是做外文游戏),已经在游戏行当混迹十年的李嘉,经历过单机和网游两种不同环境的洗礼,他认为只要“好玩”便是好游戏,没有什么单机网游之分,也许会持续保持单机之路,也许某天再次踏入网游行业,摆在他眼前的不是“幻想与现实”的碰撞,而是所有行业都需要的“职业计划”。
记者:当初为何进入游戏行业?和现在还留在游戏行业的理由是否雷同?这么多年,在国内游戏行业里感受到最深的是什么?是否打算持续做这个行业?对未来有什么计划?
李嘉:进入游戏行业的重要原因其实特别简略,就是因为从小学的时候就爱好玩游戏,十几年玩下来,算的上是对游戏情感深厚。后来大学毕业时找工作,作为一个胸无大志的人面对各种道貌岸然的行业便很头晕,自己都不知道自己想干什么。某天看报纸的时候正好看到育碧在招人,心想这挺好啊,每天做游戏应当很有意思吧……于是便跑去应聘了一下,靠着点运气,成功参加了这个行业,并且一干就是十年。对于游戏这个行业来说,国内的社会认可度其实并不高,比如有时候和长久不见的老同学老朋友碰面,人家问起我是干什么的,我说是做游戏的,对方便往往会一愣,然后嘴里说哦哦真不错,而表情上却流露出一丝不屑。这还都是年轻人,如果对方是年纪大一些的,恐怕就更难接收了吧。大体在多数国人心目中,“做游戏”仍然是个并不那么正经的行业,不说教师医生公务员,就算是和一般性的企业单位比,也是大大不及的。不过好在我最大的优点就是脸皮厚,所以仍然会一直做下去,毕竟我感到自己感兴趣的事情才干够做好。
记者:为什么选择这份单机厂商的工作?有没有想过找个也许更赚钱的网游公司?你怎么看待 “游戏”和“商品”的关系?
李嘉:做单机和做网游其实对我来说并不是特别重要,正如我自己平时玩游戏时,对两者也都是很感兴趣的。重要还是看哪里有机会,能够做自己爱好的项目,或者发展性更好。毕竟在积累经验方面,两者基础上是互通的。关于是“游戏”还是“商品”的问题,大部分游戏首先就是商品,是用以牟利的产品,是要去逢迎花费者口味的。总想着要做一款艺术品,一款经典游戏的,一般都是入行未深的年轻人,而在从业一段时间以后就会不得不去更多考虑花费者的需求了。当然,国内也有一些开发人员自始至终抱持着自己的信心,不断努力想要做出自己心目中的好游戏,我对他们的精力是非常观赏的,而且我也信任,在有着充份的才能和经验为基础的前提下,制作人员是可以用高质量的产品来领导花费者口味的,当然,这很难,因为大家都要吃饭。
记者:根据你的工作经历来看,你感到除去中国市场大环境因素外,国际游戏公司在国内吃不开的原因还有什么?他们如何看待中国市场?如何操作?
李嘉:重要的问题还是彼此存在着文化差别,一些他们本国行之有效的管理伎俩在国内无法施行,一些在他们国家里红得发紫的经典产品在国内却叫好不叫座,他们不能懂得这是为什么。对于这些海外公司来说,中国市场潜力的宏大毋庸置疑,而如何在这片沃土上插上一脚,并不那么容易。从我的角度来看,作为一些在国际上享有盛名的公司,还是要放下自己的身架,更深入详细懂得中国市场的情况,才干够做出合理有效的针对性决策,而不至于在这里翻船。
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