SP-time是始创于2009年的同人团体,以制作国产GAL为重要方向。目前团队共有4名成员。2009年5年,刚刚成立不久的SP-time突然发售了第一款作品《翡翠月》,确立了团队将来所走的路线。随后在2010年3月,SP-time发布最新作《雪之本境》制作情报,并用不到3个月的时间便满足了宽大玩家的等待。团队的特点就是:“快速,梦幻,进步。”快速:即一旦游戏进行公开宣传,在满足完成度的前提下,就会以最快的速度完成;梦幻:即所有的游戏都源自现实的世界,但玩后却有亦真亦幻,难以割舍的情感;进步:即每款游戏都会有着各种细节的进步,让大家能分享到团队的成长的喜悦。近日小编有幸对SP-TIME社团主催小仆进行专访
采访人:愁闷的小胖(以下简称记者)
受访人:SP-TIME主催小仆(以下简称小仆)
记者:小仆你好,首先请你谈谈为什么想做同人游戏呢?
小仆:您好。最初制作同人游戏只是盼望与大家分享各种各样的有趣想法。但感到小说等方法不够活泼,而游戏是比较合适时代的一种互动工具,选择做同人游戏才干更好让大家有更丰富的体验。
一个剧本,所带来的只有文字方面的冲击,而游戏则可以让玩家从视觉、听觉等方面感受,比如《雪之本境》,如果没有音乐、音效等元素的烘托,单纯只是让读者去观赏剧本,信任震动后果会小很多。
记者:为什么做AVG类型游戏呢?
小仆:其实我过去是做RPG的,但发觉有时很难两全齐美:一方面要让玩家战斗,一方面又要做剧情。与其这样不如让玩家将注意力集中在剧情体验上。况且个人也更偏向AVG多一些,这样也可以更专注于设计有趣的故事,而不是将精力放置于宏大的交互系统设计上。
记者:既然小仆是因为爱好游戏而选择做游戏,那么真正做游戏后你的感想又如何呢?
小仆:最不想玩的游戏永远是自己做的游戏(笑)。许多小细节犹如蚊虫般缠绕在周围,不能不器重,又不能过于器重。不过,待到游戏制作完成后,看到大家投入的样子,心里感到很满足。这真是自虐后的救赎——游戏制作人自虐,然后等候玩家来解救。
记者:正因为这样的态度才有了新作《雪之本境》,据说《雪之本境》是一款立意奇特的GAL游戏,很多玩家都能玩的很投入。你是怎么设计这样一个有趣的故事的?
小仆:感谢大家能有这样的感受。事实上,这个项目仅仅从题材上就经历了三次大修正。在勾画时也抛弃了GAL的卖萌要素,而从各个角色的心幻想法出发重复的进行侧写。尽可能让角色不模式化。在描写情节点时,也不断的思考:“这样写是否有趣?”“还有什么更有创意的情节?”
这些努力只是盼望能让作品更严谨些,让玩家能在游戏时忘记身边的事情,完整投入到一环扣一环的紧张故事中。
当然,既然是身为GAL游戏,很多“铁则”并不违背。(笑)
记者:在制作《雪之本境》时,有遇到什么有趣的事情能和玩家分享一下?
小仆:这…可以说的事情太多了。头脑一时又无法完整想出。值得回想的是在写剧本时,身边是不能离开音乐和耳机的。耳机可以让思维完整与现实隔绝。而音乐则可以调用自己在写剧本时的不同情感。在这里还要感谢MMF音乐团队,如果没有他们那让人激发灵感的音乐,可能就没有激荡起伏的故事冲突。很多情节都是这样一口吻写出的。
记者:刚刚谈到了雪之本境的许多优势,我们也说点另类的。对于有些玩家感到《雪之本境》和《海猫鸣泣之时》有很多类似之处,你是怎么看的?
小仆:好尖锐的问题,呵呵。如果仅仅从表面上来看,部分类似也是难免的。但是故事所表达的含义却完整不同。《雪之本境》是完整基于现实的故事,而且着力刻画点在灾害时的人心。这是《雪之本境》的重要线路。可以等待在将来的“解境篇”完成后,这份表达会更加明白。当然,自己在构思《雪之本境》的时候或多或少受到过各种作品的启发,不过,具体情节还是完整按照自己意志走的。
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