回想往昔,韩国网游在中国的发展过程可谓一波三折,从《传奇》的独霸一方,到西风东渐“魔兽”崛起,不仅同时代的《天堂》、《奇迹》被压抑的黯然失色,甚至连韩国精心制作的《永恒之塔》也在欧美游戏文化的冲击下苦苦支撑,但一些经典网游如《洛汗》、《传奇世界》却依然坚挺,在各国拥有大批的铁杆粉丝,新作《剑灵》也频传佳话,在业界获得了极高的评价。这一系列的变更让玩家们感到像雾里看花,韩国网游到底行不行?恐怕对韩国网游越是爱好,越想知道问题的答案;但接触越多,此问题却越难答复。
M.KILL
M.KILL系统
在笔者看来,韩国网游固有其劣势:最为人诟病的恐怕就是“泡菜”模式了——为了延伸游戏生命而呈现的冗长升级曲线以及与此配合的打怪升级,从《传奇》到《奇迹》,满屏幕的小怪令人印象深入,但就此给韩国网游打上泡菜的标签显然是不厚道的。DNF(地下城与勇士)风靡全球,跑跑卡丁车深受青少年们的爱好。即使是大型MMORPG,在游戏性方面也有了长足的进步,如《洛汗》就启用了全新的经验嘉奖系统,让打怪成为乐趣而不是累赘,并且玩家完整可以通过任务升级,与其中个性鲜明的NPC、作风迥异的各种族相接触可以感到:并非所有韩游都是“泡菜”,而“泡菜”也绝不会永远是硬伤,它只是代表了一个网游理念相对匮乏的时代,对于许多骨灰级老玩家来说,或许还是一个令人怀念的时代。
洛汗画面
郸族少女
从游戏画面来说,韩国网游则得到了国内玩家的一致首肯。韩国游戏画面无论走细腻柔美、抑或冷峻凌厉的路线,总是能轻易引起玩家们的共鸣。相比之下欧美粗犷的画风则多少让人有种别扭的感到。当然了,对于欧美游戏,其文化和画风配合的也很好,例如笔者就相当爱好风暴之子的原画,但笔者周围许多不玩网游的女性玩家却会找来《洛汗》、《永恒之塔》的壁纸当桌面,偏颇之情,可见一斑。
从游戏理念来说,欧美网游与韩国网游在某些方面有相当大的差别,很难分清孰优孰劣:以《魔兽世界》为代表的欧美网游,比较重视个人的操作与施展,其竞技场系统则把这种个人好汉的理念施展到了极致,各种1V2、1VN的视频在网上传播,有高超技巧的玩家也被其他玩家们尊为大神;而韩国网游从《传奇》、《洛汗》到《永恒之塔》,一个不变的主题就是兵团作战:成百上千的玩家在一面旗帜下,与对方阵营(同样是成百上千的玩家)间争取资源、城池、经济乃至人口的鏖战。其中战略性的布局和指挥起到了决定性的作用,玩家无论成功或失败,从中体验到的凝聚感和震动力是无可替代的。
血族
宏大而神秘的血族联盟
最后,韩国网游无论从硬件设施上、技巧上到游戏内容上都是为了让玩家体验到凝聚力、与朋友共同游戏以及宏伟宏大的游戏背景而设计。同样以《洛汗》为例,游戏内采用血族这一极具神秘色彩的家族式公会组成方法,公会成员之间有着错综复杂却又等级清楚、赏罚明白的接洽,如此一来,不但奇幻文化的特征深入神髓,还可以很方便的建立起欧美网游中难以见到的巨型公会;在技巧上,其服务器端可以容纳数千乃至万人同时在线,这就为大型城镇攻防战建立了坚固的人数基础。可以说,经典韩游无论是制作水准还是态度,对于玩家都表现出了相当高的诚意。
结论之前,笔者先说一则趣事:与几位朋友一起看电影,其中一朋友姗姗来迟。入座后指着屏幕上一人问:这是好人还是坏人?随即被大家嘲笑:已经不是三岁小孩子了,还只会把人分为好坏两种。回想起来其中寓意很多,大家可尽情施展。而笔者借此想说的是:行或不行,均不适于给一国的网络游戏做定论,闻道有先后,术业有专攻,韩国网游既然能一再风靡世界,必定有其优良的方面,而随着文化、技巧上交换的进步,其不足之处也以看得见的速度在不断完善,许多经典游戏如《洛汗》,历经多国版本的洗练、多次有打算的更新,更会让老玩家们感到亲切且新鲜。因此,我们应以乐观的态度去看待游戏的发展、以娱乐的心情去体验其中的乐趣,不必纠结于一时的成败。
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