成都游戏产业联盟秘书长邓伟为这事没少费心,“整天都有投资人追着我问,有没有好的网游企业可以推荐的?这些投资人包含VC、行业内资本、行业外资本、民间资本,甚至还有不少山西煤老板也拿着钱来找我。”
他分析,在游戏产业联盟统计到的这100来家企业中,隆重、伟人、腾讯、金山、完善时空等全国性网游巨头占了不到10家,被收购或拿到融资的本土企业大概10家,此外,研发团队超过50人的企业大概10家,剩下的六七十家企业,则比较单薄,面临着更大的风险。“我见过太多的大学毕业生创业者,满腹豪情和幻想就创业了,他们还真认为网游能赚大钱,都想成为彭海涛(锦天科技和星漫科技的创业者),哪有那么容易?”邓伟说,“我感到市场确定容纳不了现在这么多企业,最后的结局很有可能变成大家缭绕着隆重、伟人、完善时空等这样的大企业做外包服务。否则,独立生存下来并且长大的机会极小。”
成都的网络游戏产业格式远未定型。成都网游研发企业是最近三年才大批量呈现的,需要注意的是,一款网络游戏的研发时间大概也是三年。也就是说,这些企业的产品大部分还没有面市或者即将面市。可以预感,市场竞争在随后的一年中必将变得更加激烈和残暴。同时,有产品也是众多资本收购案的重要条件,因此,未来一年,资本收购案将会更加频发。
“网游巨头高价收购小团队,目标有二:一是怕好团队被对手收购,二是不想任其发展成长为自己的对手。”欢娱互动CEO谢凯向记者表达了这样的担心, “这其中,并不消除恶意收购的可能,比如收购后雪藏产品,这对于成都本土企业相当不利。”
网游巨头除了直接收购小企业之外,还纷纷推出各种合作打算:隆重的“18打算”、“20打算”,伟人的“赢在伟人”,博瑞传媒的“寻梦打算”……
以隆重的“18打算”为例。所谓“18打算”就是每个月的18号,陈天桥听你讲故事。在这一天,创业者有机会当面给陈天桥讲述自己的创业打算和幻想,描写产品的特点和未来。陈据此给出一个分数,这个分数不只是个数字,而是钱,产品归隆重,钱归创业者。
“我们是第一批参加‘18打算’的,陈总当时给了我们很高的分数,这款产品我们的研发成本不超过10万,最终200万卖给了隆重,成为该打算中第二款上线的产品,第一个月数字显示很美丽,之后就不行了。”天纵科技副总裁戴锋对《中国企业家》回想说,“这还不是最惨的,另外一个企业的产品500万卖给了隆重,成果也是一塌糊涂。”
有了“18打算”的惨痛教训,陈天桥召集了众多创业者在浙江义乌召开了一次大会,场面隆重。在讲话中,陈天桥流露了新的意思,隆重不会亏待任何一位合作者,但要有福同享有难同当,言外之意就是要共同承担风险,而不只是像以前那样一手交钱一手交货。那次会议之后,隆重推出了“20打算”,就是每个项目标负责人将得到该项目利润的20%作为回报,而前提是必定要盈利,钱也不再是一次付清,而是根据盈利情况分阶段结算。
那次会议之后,很多创业者退出了“18打算”,也没再参与“20打算”。
“网游巨头多是上市公司,他们账上趴着几十亿的现金,投资失败几个项目不算什么,十个项目中有一个成功就都赚回来了,我们创业者跟他们可玩不起。” 戴锋表达出了很多创业者都存在的担心。
对于网游巨头的做法,在成都网游圈里有另外一个称号—割草打算。这个形象的比喻,道出了巨头权势的强悍、资本意志的残暴和创业者的无奈。
易产品,难企业
网游巨头的入驻,资本的大力入侵,在培养人才的同时,也造成了成都网络游戏企业的人力成本优势逐渐消散,尤其是研发骨干的薪资已与北京、上海基础持平。此外,网游企业如此的密集程度无疑增加了人员的相互流动,普通员工的流动还属正常现象,但主策划、主程序员、主美术师等研发骨干的离职,很可能会导致一款游戏重新研发。对此,欢娱互动CEO谢凯深有感想。
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