参考是必定的,前面已经有很多的影视作品了,团队的所有人几乎把现在所有的笑傲相干的影视作品看了一边,并通篇看了一边小说原著,懂得里面的故事线和人物关系,因为原著的故事很大,人物众多,关系也比较复杂,我们必须提出一个点来,这个点要有足够的分量来代表《笑傲江湖》,最后我们选择了东方不败和令狐冲这两个角色,令狐冲这个角色在第一章里还没有呈现,会在后面的章节里展现给大家。这个思路也是对国内传统游戏CG的打破,传统的CG更像是一条纯广告,对游戏的承载并不足,我们会用多章节的方法随着游戏的过程逐步展现给大家,通过我们的CG给大家更多的游戏带入感,也同时去推动游戏的节奏,所以也请大家去关注后续的章节。
美术领导
黑木崖
4.此次《笑傲江湖》游戏宣传片的精美制作和创意设计无疑会给大家带来惊喜,请问片子是如何在制作上体现出《笑傲江湖》这款游戏的特点?
《笑傲江湖》是一款大型武侠题材的3D网游,大批精美和宏大的场景是游戏的一大亮点,我们在CG制作的设计前期就把这些点融入在设计点里,在场景设计上以大气氛烘托为主,建筑作风也参考了大批的材料,因为游戏的处理上把很多写意的东西融在了场景里面,我们在建筑制作上也人为的损坏了建筑本身的直楞感,让建筑的线条更随便但又不会损坏建筑所固有的慎重感,这些建筑后来也原封不动的用于了游戏当中,大家在玩的时候也可以坐在东方的宝座上傲视群雄,或走进黑幕崖的大殿游览一番,我想这也会给大家带来不一样的感到。
5.影片中参与制作的哪一个角色让你印象最为深入?为什么?谈谈这个角色的完成过程。
角色非东方不败莫数了,东方这个角色本身就是个很特别很有争议的角色,原著对他的描写笔墨并不是非常重,但他却从众多角色中跳了出来,被大家所关注,所有的影视作品在东方的身上也会下上一笔重墨,他有男性的雄才和霸气,又不失女性的柔美,这样在制作难度上就很大,并不是技巧,而是神韵,很好的把两种性格或者说特点融于一体也就是这个角色的成功要害。这个角色在做作上做了不下几十版的设计计划,最后浮现给大家一个全新的东方不败,也被大家所接收。
6.对照之前的《神魔大陆》,此次的宣传片无论是整体的作风还是细节的制作都其奇特之处,请问在这部片子的制作工程中都有哪些突破和进步?
这部CG从制作难度上要比《神魔大陆》艰苦很多,制作环节上每个环节几乎都需要技巧突破,其中难度最大的因该是布料的结算个群集动画,因为是武侠题材,角色的服装设计上都比较宽大,层次比较多,尤其是东方,他的外衣是件大袍子,袍子要长长的拖在地上,袖子非常大,而且里面还有两层,做起动作后布料的碰撞非常复杂.这次的群集动画量也比较大,对群集角色的精度请求也比较高,解算起来是对电脑的绝对考验,针对群集的制作我们也专门购置了三台工作站,来保障布料的解算。因为场景的复杂度非常高,所以在渲染的时候在原有的基础上更进一步细分了渲染层,来尽可能的进步渲染速度,这同时也给合成部门带来了挑衅,工作量也大大争加,针对这个情况,我们决定将合成部门由AE全部转向Nuke,以进步工作效率
分镜制作
神教崛起
7.《笑傲江湖》宣传片的时长不算长,但是其中的镜头切换和移动非常丰富,能否介绍一下这部片子分镜制作的特点?
分镜制作上会更多考虑镜头的节奏感,前期在设计上也花了大批的时间和精力,如何在很短的时间里通过流畅的镜头来把持全片的节奏是个要害点,节奏的把持是气氛烘托最好的手段,所以全片的节奏更像是动画里小球弹跳时所留下的曲线,由几个节点,再推向高潮。
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