15.在动画的制作的所有过程中都遇到过哪些问题?如何解决并达到最终后果?
动画上最大的障碍就是布料,动作设计上既要展现东方的气势,但有不能不考虑动作对布料结算的影响,重复的测试是不可避免的了,在制作过程中,动画部门与特效部门进行了沟通,由特效部门给所有的动画师做了次布料技巧上的培训,让动画师懂得和控制布料技巧,方便动画制作时布料的初步结算,即保障了动作的需要,又保障了布料的可实现性,也大大进步了工作效率,项目后期的布料解算,也都由动画部门独立承担了。也顺便说一下,大家片子里看的布料后果都是由我们的动画师完成的。
渲染/合成/特效
日月神教
16.影片气势非常宏大,无论是音乐后果和画面都体现出东方武侠的神韵,请问在后期的合成的具体工作都有哪些?合成部分可以说是影片制作的最后一个环节,很多工作需要在这一步进行修正和收尾,你们是如何与导演、美术领导以及团队的其他成员沟通合作的呢?
后期合成重要是对影片的色调进行整体的校订,因为这次的渲染分层比较多,文件量也比较宏大,后期的工作量也大大增加了,但同时后期的可操作行也大大增加了,后期对全部片子起到了整体润饰的作用,去补充三维制作中所存在的不足,又对影片的整体后果加以把持,保障了全片的整体感。合成部分也是一部影片的最后环节,在这里全部CG后果已经基础成型了,导演会在这个环节上做一个整体把空,对存在的问题给出修正看法,在交给相应的部门进行修正,修正后的版本会由全部制作人员进行看片,给出看法,对存在问题的部分再次修正,直到满意地位,这是一个重复性的过程,重要是让影片更加完善。这个环节也是大家最高兴的环节。
17.《笑傲江湖》是一款3D游戏,很多玩家也是非常的等待。请问当初为何要开发这款游戏?能否谈一下游戏的开发和创作背景?
首先,每个中国人都有很浓重的武侠情结,我们也一样。金庸的武侠小说中,《笑傲江湖》是给人印象最深入的一部。这部小说里充满着各色鲜明性格的人物,波折震动的剧情,已经四处散发的浓浓的武侠味。所以我们选择了《笑傲江湖》。同时对于一个游戏的开发者而言,最大的成绩感并不在于游戏的市场范畴达到多深多广的层次,而是在于玩家谈及这款游戏的时候,可以由衷的说:“恩,这个游戏真的很不错”。此次的《笑傲江湖》就是这样,能够让玩家感受到真正的武侠气氛乐趣,就是我们最终所要寻求的。
《笑傲江湖》截止目前为止,已经开发进行了40个月之久。同时为了寻求极致后果,最大化的满足玩家的需求,我们全球多支开发团队均不同程度地参与了研发工作,算是倾注了完善时空最强势的开发力量。此次游戏的设计理念缭绕“自创江湖”进行,即玩家可以发明属于自己的江湖,包含武功自创,帮派自由养成等。
18.《笑傲江湖》是广为国人熟知的经典金庸巨著,请问在游戏中,它的故事主线(内容)是怎样的呢?与原著相比有何不同之处?为什么?
《笑傲江湖》既然出自金庸的小说,就必定依托原著情节。比如我们在游戏中设置了许多原著中经典的桥段场景--绿竹巷学琴、火烧铸剑谷等等。经典的人物角色也是通过参考多方面的书籍材料一一还原。除此之外,大家在原著中所熟知的武功招式都会在游戏中实现,如独孤九剑,葵花宝典等。如果说《笑傲江湖》与原著有什么不同,大概就在于游戏版的《笑傲江湖》里,能够让你领会到很多原著所不能带来的东西,比如更具备互动性的任务。因为网游毕竟不同于小说或者电影。其实我们每个工作人员在开发的过程中都很谨慎,尽量保持《笑傲江湖》的原汁原味。但是也盼望通过我们的努力,能够让玩家感受到更自由的《笑傲江湖》。我们在忠诚原著的基础上,通过先进的技巧表现伎俩,从多个角度来发掘《笑傲江湖》中的故事和人物,玩家可以通过任务、副本等情势切身的参与到“江湖”中来。
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