这种情况下,综合的沟通调剂工作一般则需要公司的行政高层出面和谐,产品数量单一时,这种模式尚可有效运转,一旦产品数量增多,企业范围增加之后,则会产生较多管理内耗。而且,由于对业务层面的进展关注未必充分及时,决策的正确性和及时性亦大打折扣。
“相对来说,制作人系统的优势就在这里”,龚峤说。相对于公司行政高层懂得项目只懂得要害点,制作人更专注于所负责的项目标把控。项目日常进展,由项目经理日常进行过细汇报。可以令制作人明白懂得项目每天的变更。此前,诸多审批事项需要层层上报给公司行政高层,而如今制作人就可以审批,决策的正确度可以大大进步,而且更有效率。
顶着制作人头衔,工作了半年,龚峤认为自己拥有独立的运营权。譬如,旗下的项目组需要招聘多少员工,招聘什么类型的员工,甚至项目经理的任免去留,决定权都在制作人手里。而在游戏项目立项过程中,诸如项目从研发到运营过程中,所需的成本是多少,每个季度用多少市场费用,制作人也都有把控权。而在龚峤看来,制作人系统未来发展的最终形态,则是相干工作室以子公司的形态呈现,并且拥有独立的品牌和作风,而制作人则是这些不同的品牌和作风的塑造者。
“现在8位制作人,每个人都有不同的条线”,龚峤说。隆重旗下制作人的“条线”划分,则是首先将隆重旗下的游戏项目根据地区、类型等不同维度先将隆重旗下的游戏项目分门别类,然后按照每个制作人此前的经历和擅长的范畴一一匹配。
龚峤具体负责的,是隆重游戏旗下回合制以及卡通作风游戏产品的整体发展,目前,由他担纲制作人的八款游戏项目大多属于这两种类型。而这也正是他的专长所在,龚在光宇华夏负责运营的《问道》便是一款“风趣搞笑的工笔画作风”的回合制网游产品。
同一类型游戏的不同职能组(程序、策划、美编)划归同一个制作人负责之后,项目组之间的壁垒也被打破了。最直观的例子,便是工期进度较为领先的项目组,人员可以随时抽调,去声援进度较慢的项目。而这在之前,由于项目组之间考核标准不同,以及对彼此进度缺乏懂得,便是一件很艰苦的事情。
而项目之间资源调配、项目之间经验互相渗透等之前很难得以解决一些管理问题,也便自然而然找到了化解的法门。在过去,一个项目成功了,“往往只有高层知道为什么成功了,但是项目组的人不知道,现在,我定期也会让我的项目经理们之间做横向的沟通”。龚峤说,完成这项看似意义非凡的工作并不难,“譬如大家经常一起或者去聚聚餐,或者一起去玩一玩,后果就能达到”。
娱乐秀还是真演练
事实上,在过去五六年内,隆重游戏内部拥有的产品和团队范围已经到了一个临界点。隆重第一款游戏是于2001年开端代理的韩国游戏《传奇》,大获成功后很快就开端组建自己的研发队伍,并在2003年研发并推出了《传奇世界》。此后的隆重代理与自主研发并进。截至今年3月底,隆重游戏代理和自主研发的游戏中,仅仅MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)就已达26款之多,“我们有了多款产品,也有了多个团队,之前的模式便不实用了”,谭群钊说。
“国内网游界,一直没有将制作人当做一个系统去专门建设,或者明白针对这个职位去进行招聘和培养”,谭群钊说。不过,在他看来,现在已经是时候“明断定义和进行系统设置了”,最起码隆重游戏现在已经到了这样一个“节点”。
谭所称的“节点”其实并不难懂得。
自去年9月25日分拆单独上市之后,包含隆重游戏在内的中国网游公司正在被华尔街“用脚投票”:在过去的半年里,中国网游类公司股票价格连创新低,数家公司股价破发。隆重游戏、伟人网络名列其中。截至6月16日,在美国上市的网易、隆重游戏和完善时空的股价相比今年最高股价分辨下跌26%、48%和41%。
相关阅读