《刀剑2-封魔录》战斗系统溯源
《刀剑2-封魔录》的战斗系统源自于《街霸》、《铁拳》这样的传统街机搏斗游戏,但是由于搏斗游戏的难度与门槛太高,所以我们在保存搏斗的核心动作对抗成分后,弱化了战斗中的部分操作,下降了对瞬间反应的请求,同时参加了主动化的连招编辑,使动作更加偏向战斗双方的心智对抗,而非手指对抗。同时,在网络游戏的特别条件下,我们还对网络延时,多人对战等特有的因素进行了针对性的设计。
《刀剑2-封魔录》有华丽的动作表现、击倒浮空吹飞的技巧后果、机动的闪身防御,彻底摆脱传统网游“砍木桩”式的战斗,跨入动作网游的新时代!
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技巧判定
判定:断定是否命中并产生损害和技巧后果的瞬间,在传统网游中,技巧判定产生的时间和技巧动画没有必定的接洽,所以就让玩家感到“轻飘飘,没有力度”,而在《刀剑2-封魔录》中,判定有两种生效方法,在技巧应用后的某个时间点产生,例如斧头砍中对手的时间点,或通过发出的物体与目标碰撞产生,例如火鸦击中敌人的瞬间,真正做到“刀刀见血、拳拳入肉”,这就是“打击感”的起源!
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