

沃尔库·伦克是美国中情局(CIA)国家安全分析师,同时也是著名的战争桌游设计师。在战争桌游的世界里,伦克堪称一名英雄,因为他利用自己的情报专业知识背景,结合当下发生的重要战争和冲突,设计出了一些列成功的战争桌游,让玩家在游戏的过程中认识政治局势、学习实战策略。
现代快报记者 李欣 编译
他设计的战争桌游
目的
让玩家体会实战经验和策略
在距美国华盛顿15英里以外的一座郊区建筑里,4名中年男子正围着一张桌子,桌子上放着一张画着阿富汗地图的彩色图纸,不同颜色和形状的小木块代表军事设施、军队和叛乱分子。4名男子全神贯注地思考下一步要如何移动木块,因为每一次移动都能影响“战局”。在北面,“军阀”正在准备收获毒品,在其他地方,“塔利班”用汽车炸弹、路边炸弹、自杀式爆炸袭击者发起各种攻击。
屋子里还有一个男人,他叫沃尔库·伦克,是美国中情局(CIA)的国家安全分析师,他将《华盛顿邮报》记者杰森·阿尔伯特等人叫到了这里,观看桌游比赛。在业余时间,51岁的伦克会设计商业战争桌游。他之前已经将阿尔伯特等人邀请到他家中,试玩他最新设计的桌游—以阿富汗战争为主题的《远方的平原》,他最近设计的一系列桌游都模拟了历史上著名的战争,背景国家包括哥伦比亚、阿富汗、越南、爱尔兰等。
阿尔伯特在玩《远方的平原》时,扮演的是联军的角色,游戏的另一名玩家—一名20岁的前海军陆战队队员扮演的是阿富汗政府的角色。阿尔伯特在玩桌游时,并不在乎军阀的威胁,这令前海军陆战队队员很气恼,因为他扮演的是阿富汗政府,此外,他将跟阿尔伯特的共享援助全部用于争取民众支持。桌游中体现的各方关系跟现实中相似,阿富汗政府和联军的同盟关系浮于表面,并且不断出现松动。阿尔伯特扮演的盟军将阿富汗政府的军队拉到南方,打击塔利班,这个举动令伦克露出笑容,却令前海军陆战队队员生气地皱起了眉头。伦克之所以会发笑,是因为他看到自己的目的达到了,他就是希望看到游戏玩家们削弱彼此的实力,这是他设计游戏的初衷,也是玩家们在玩桌游的过程中能学习到的道理。
伦克希望有一天他设计的桌游能成为经典,虽然他觉得这一天可能非常遥远。而他设计大部分桌游的目的很独特也很明显:通过向玩家们提供好玩的战争桌游,让他们在游戏中体会实战的经验和策略。
主题
紧跟时代的战争桌游
尽管战争桌游在桌游市场上现在只是小众,但它也曾风靡一时。战争桌游的创始人之一詹姆斯·杜尼根曾在《战争桌游手册》一书中描写道,“1980年战争桌游的销售量超过了200万份”。
首个商业战争桌游《战术》发布于1954年,此后直到战争桌游销售量达到顶峰的20世纪80年代早期,战争桌游变得越来越复杂,以致后来一局桌游的游戏时间已经不能用小时计算,而是要用天来计算了。在战争桌游巅峰期后的不到20年时间里,两家最大的战争桌游发行商都已倒闭,原因包括经营失误以及电子、电脑游戏的兴起。但后来,随着互联网促进了全球战争桌游爱好者之间的联系,战争桌游又迎来了复兴,而伦克设计的战争桌游从这场复兴中脱颖而出。
伦克的战争桌游紧跟时代,大部分是以近期发生的、仍未结束的战争冲突为主题,比如反恐战争主题游戏《迷宫》,他试图让战争桌游变得更加普及。伦克表示:“这或许是种很大的野心,但肯定的是我希望让世界各地的桌游玩家都对有意义的主题,比如军事叛乱等,产生兴趣。而游戏的趣味性和普及性是吸引他们的重要因素。”
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