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差别化还是流水线:网游公司研发作风不同

时间:2010-06-25 16:03来源:未知 www.yunhepan.com

   游戏研发阶段的分工非常明白,在一个负责兼顾全局的制作人(项目经理)下属的团队,重要由四个工种组成,即业内人常说的“四驾马车”:一是主策划带领的策划团队,重要包含剧情策划、数值策划和功效策划三方面;二是主美术带领的美术团队,分为2D美术、3D美术、场景美术等具体岗位;三是主程序带领的技巧团队,粗分下来,又可分为客户端程序和服务器端程序两部门;最后,是游戏测试团队,负责游戏后期调试工作。

    虽然分工并不复杂,但是当下排名靠前的几家大型网游公司,研发的管理作风却各有千秋。

  按照项目成立平行的工作室或事业部的扁平化管理模式,是目前网游公司最为惯常的研发管理措施。以老牌网游公司金山为例,旗下的各个游戏分辨由不同的工作室研发,一个新的项目立项后,就增加一个工作室,简略明白。这些工作室被分辨设立在珠海、北京、成都、大连等城市,各设有独立的制作人。工作室之间的关联不强、生产出来的产品往往差别很大。

  独立工作室模式的优点在于包干到户、义务分工明白,对于各个工作室而言,项目做得好,收益就会好。由于目标清楚,制作人的义务心一般较强。但这种各自为政的研发模式也有短板——公司内部的资源调配不流畅,由于团队的搭建重要由工作室自己完成,即便是在一个公司内部,人力、技巧成果、资源也很难做到共享。所以,经常会呈现一个公司旗下的几款游戏,优劣势却截然相反的状态。

  从三年前4个朋友一起创业,到眼下管理着将近300人的团队,游戏谷同样选择了独立工作室的模式,这让公司的开创人张福茂的管理压力减轻了不少,但他难免感到苦恼,原因是,“除了一起在走廊抽烟的几个,员工大多都相见不相识”。

  与扁平化的“横向”工作室管理模式不同,以研发立足的完善时空则采用“纵向切割”的流水线式管理模式,将策划、美术、程序、测试四个环节切开,分辨搭建大组进行管理,游戏从策划到测试,履行流水线式生产,各项资源由公司统一进行调配。

  在完善时空,一个游戏的项目经理会以工作单的情势向各个大组来要资源,由每个组的调配中心进行统一计划、调配。“你递交工作单,我给你派人,双方的关系就像是一个短期合同。”张福茂说。

  与横向切分的工作室模式相比,纵向的流水线模式最大的优点就是能在全公司范畴内更好的配给资源,并将整体的研发才能把持在企业手中,减少人员流动给企业研发才能带来的冲击。但在业内,采用这种管理方法的公司仍只完善一家。

  “其实网易一开端也是采用完善时空的方法,后来感到行不通,就改成了以项目组为单位的方法。”七年前曾在网易工作过,如今已是广州一家游戏公司开创人的梁耀堂表现,“比如说梦幻西游这个项目组,早期的时候,它的程序员来自技巧部,美术师来自美术部,测试人员来自测试部。如此一来,这位程序员就要受到双重管理:一是梦幻工作组,一是他所在的技巧部。技巧部可以很随便地把本来的程序员抽调回去,然后派出另外一位程序员过来,但这个人未必是工作室想要的。”对于这种可以“机动”调配资源的管理方法,梁耀堂反而认为,对公司的管理,是一大挑衅。

  其实,“完善模式”的局限性也是显而易见:一来,流水线式生产需要游戏公司在研发人员上有长期的积累,和较强的整体和谐才能,在习惯单打独斗的游戏行业里,这样的才能本身就很难模仿。

  此外,流水线的生产模式体现到产品层面,则有标准化生产、产品雷同大、创新不足的风险。即便是以研发著称的完善时空,其陆续推出的完善世界、诛仙、武林外传,因玩法和功效的类似性,也让业内呈现了“完善的产品都是在换壳”的说法,这让一直保持“流水线”模式的完善也开端松动。据懂得,目前完善新引进的项目,也尝试采用独立项目组的方法进行管理,这些独立项目组与原有团队之间的共享并不大,究其原因,对产品差别化的寻求或许是其中之一。

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