以地产打个比喻,卖道具类似于出售房子,按时间收费类似于出租门面,收交易费则相当于房屋中介。于是,我们很容易看明白三者的赢利空间,当今暴富的群体首先是开发商,然后是房屋出租方,最后才是中介。因为假定在同一款游戏上,应用这三种不同策略,成果ARPU(每用户平均营收)值很可能是不断递减的。
出售道具赚钱,目标就是赚20%有钱人的钱,面向的是大客服销售,搞定这批愿意付钱的人就行了,这一模式的暴富威力早已用《征途》的快速崛起昭告天下了;按时间收费最重要的是扩大玩家群体,进步游戏趣味性,延伸玩家在线时间;最难的莫过于从玩家道具交易中征收5%交易费赚钱了,不仅每笔收入比按时间收费更菲薄,只能靠培养宏大的玩家群体进步付费比例,而且该模式的要害是,还必须在进步游戏趣味性中,嵌入虚拟道具的C2C交易平台,内置活泼道具交易市场的游戏设计,刺激玩家进步交易频率,才干增加利润。
当然,伟人网络敢于采用收交易费模式,自然有过研判。首先,据易观国际《中国网络游戏市场用户研究报告2009》数据显示,20.8%的玩家向其他玩家购置过虚拟道具(指除点卡外的额外花费行动)。也就是说,虚拟道具交易已经形成了良好的用户认知和市场范围,《绿色征途》模式变更顺应了市场的发展。其次,他们也开发了多样化的交易平台,除了传统游戏中的集市和商场外,还创新了“收费邮件”、“拍卖平台”等,增加玩家之间的互动和沟通,刺激玩家交易。
5月18日伟人网络颁布的2010年第一季度财报证实了我们以上的观点:从用户数和付费比例来看是有所增加的,伟人网络今年第一季度网络游戏的平均同时在线玩家人数(ACU)为58.8万人,环比上升21.2%,同比上升10.8%;最高同时在线玩家人数(PCU)为161.1万人,环比上升 15.9%,同比上升2.5%;其中活泼付费账户(APA)为137.3万人,环比上升20.6%,同比上升11.0%,。但从平均付费用户收入 (ARPU)来看却是拉低了的,ARPU为220.0元国民币,环比降落8.5%,同比降落26.6%,环比降落是因为《绿色征途》的定位面向于低付费的玩家群体。
总体的成果是:伟人网络今年第一季度的净营收为3.044亿元国民币,较上一季度上升了10.3%;较去年同期降落了18.5%。史玉柱把营收环比回升部分归功于《绿色征途》,他说:“《绿色征途》仍在不断吸引更多的用户,并于近期突破了40万人的最高在线人数,收入贡献也逐步增加。”
精品模式:纵向升级Vs横向细分
史玉柱在本命年“穿红戴绿”传递的意味很清楚,《绿色征途》的目标是“救驾”,在新品出来之前,匡扶“国运”。
即使他本人手握40亿元现金,但是在重视未来预期的资本市场,投资者还是不盼望所有的鸡蛋放在一个篮子里,正因为如此,伟人在青黄不接的当口,遭遇二级市场惨败、深受股价困扰,从市值最高的网游上市公司直落到国内十家网游上市公司中的后几名。
总裁刘伟在5月19日举办的电话会议上明言:“伟人网络九成收入来自于《征途》系列网游,其中《绿色征途》占1/4的比例。”此番结论更是证明了这一为难之处。
在凭借《征途》一炮而红后,史玉柱认为精品战略是最好的、唯一的模式。他曾说:“我感到需要不断进步自己的研发才能,搞大制作。中国这个行业要能走出来,唯一的方法就是走精品战略。比如说《魔兽争霸》8年前就已经做出来了,不断地改,现在世界上最强的研发队伍用8年做一款游戏,所以《魔兽争霸》系列才得到大家的认可。”
那么《征途》系列游戏是否走的真是“精品战略”呢?我们理一下《征途》系列游戏的推出时间表和模式演进,即可窥测一二。
2007年,当免费网游一统天下,收费网游几乎绝迹时,惯于出怪招的史玉柱卷土重来,推出《征途时间版》,打着“实惠”、“怀旧”的口号,用 “1~30级免费玩。30级后0.3元/小时的国内最低收费价格,以及50元超值包月卡”的情势面向“非国民币玩家”。
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