无论开心网的平台开放有多少问题,仍有其优点。相比游戏扎堆的人人网,开心网的竞争相对较小;腾讯的社交平台虽潜力宏大,但在分成中要占去90%。最重要的是,相比定位于学生的人人网和二三线城市的51.com,开心网的核心用户群体是花费才能很高的25至35 岁白领,其每用户平均收入(ARPU)明显高于其他平台,甚至不乏一个月充值数千元的。有开发者对本刊表现,开心网的ARPU值大约比人人网高出50%至 80%。而不止一位业内人士向本刊流露,人人网每月分给第三方开发者的分成总共不过150万元国民币,这使得很多开发者转战海外,仅将其视为在中国的实验田。
超出游戏
开放平台后,除利用游戏利用持续吸引用户、保持流量,开心网也推出优享团、酷讯机票、妈妈说育儿、驾照理论测验等第三方工具型利用,试图进一步深入发掘满足用户需求。
在程炳皓看来,开心网对游戏和工具利用并无着重,一切都取决于用户需求。但他也指出,成为纯粹的游戏平台并非最终目标:“我们盼望开心网成为每个人和朋友在上面开心的平台,社交游戏是其中一部分功效,跟朋友交换、沟通也是一部分功效。社交平台很全面,并且随着开放将产生无穷广阔的利用。”这并不难懂得——如果开心网是朋友聚会碰面的咖啡厅,有一两台游戏机自然很好,但如果全部都是游戏机,人们反而可能不愿意再来这里聊天。
这样的定位使社交游戏在开心网内部的重要性并没有外界想象的那么高。2009年下半年,开心网工作重心是转帖功效;而程表现,虽然一直在做开放平台,还有很多与其同样重要的事需要推动,比如让用户能通过开心网彼此赠送实体礼物。
事实上,赠送实体礼物和订机票虽然比游戏关注度低得多,却与开心网的未来远景关系更密切。
出生至今,开心网取得的最大成功和资产,是通过社交游戏快速建立起的基于真实关系的人际网络。无论“朋友买卖”、“争车位”还是“农场”,都切合了中国人际来往中的奇妙心态——打破初识的半生不熟,在半娱乐半暧昧的环境中,不厌其烦地通过种种互动进行暗示性社交。这些游戏蔓延迅猛,但粘度和生命周期都很短暂,并不能将初步建立起来的人际关系沉淀成更真实有意义的社交网络。
此外,社交游戏大多只能在已经相识的人群间传播。因为本身不具备现实意义,所带来的满足感也仅停留在纯心理层面。它们既难以在既有熟悉群体中持续下去,又很难在陌生人间建立接洽,这就限制了SNS关系矩阵的扩大和在现实生活中的落地。
因此,在通过游戏完成用户导入和初步刺激其活泼性后,开心网需要提升用户通过SNS所能获得的价值,甚至需要防止用户行动过于游戏化。
相比之下,生活类的工具利用就能很好地解决游戏利用所不能解决的问题。比如开心网正在开发的订餐利用,既可以通过白领间共同午餐的习惯延续其社交方面的含义,又因为有实际价值可以避免用户应用过多而厌倦的情况。再以电子商务为例,当某个人因其购物的眼光和才能,在SNS中成为极具号召力的领袖时,其他人就会对他产生兴趣,而不管彼此之前是否定识。
要实现这些并不容易,而开心网也没有释放出足够清楚的信号。
首当其冲的是如何吸引用户开端应用这些利用。虽然开心网用户基础非常大,但其标签是“游戏”和“转帖”等休闲利用,如果不给予更强领导,用户并不会开端尝试工具型利用。目前开心网用户人数最多的第三方工具利用驾照理论测验仅17万人在应用。
而且,与游戏利用一样,工具利用开发者同样面临开心网平台开放不完善的问题。有第三方工具开发者对本刊表现,现在基础是他们在推动开心网做一些事情,对方的暧昧态度让他们很不满意。“我很猜忌开心网还未想好方向,到底是持续保持游戏社交,还是转向工具型利用。”这家开发者正静观开心网下一步动向,以便决策是持续在这个平台上投入,还是就此放弃。
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